Summoner Job Guide
Seite 1: Inhalt
Seite 2: Einführung
Seite 3: Vorbereitung & Flag Quest
Seite 4: Job Abilities
Seite 5: Avatare & Elemental Spirits
Seite 6: Subjobs
Seite 7: Equipment

Subjobs ( 6 )

In diesem Abschnitt gehen wir auf die Subjob Kombinationen ein. Welche sind gut und welche eher nutzlos. Es sollte erwähnt werden das man jede Kombi nutzen kann, falls man Solo spielt und dazu Lust hat. Es ist nicht zwingend erforderlich ungedingt eine der genannten Kombinationen zu wählen. Diese Kombinationen sind diejenigen, die in Partys vermutlich am meisten benutzt und auch gefordert werden.

SMN/WHM ( 6.1 )

Der White Mage ist der beliebteste und beste Subjob für den Summoner, da er ihn in seiner Handlungsweise am besten unterstützt. Die Vorteile sind vor allem Auto-Regen, Divine Seal und der gute MP-Boost. Nicht zu verachten sind die Healing Spells die der Summoner durch den Whitemage bekommt. Somit ist er in der Lage eine Party ebenso gut zu heilen wie ein Whitemage. Der SMH/WHM wird auch sehr oft für Back-Up Healing eingesetzt.

Auch die Avater kommen beim Back-Up Healing zum Einsatz. Mit ihnen kann der Summoner die Party schützen aber auch zum Angriff übergehen. Nicht zu verachten sind auf jeden Fall die Blood Pact's, die in Verbindung mit Astral Flow enormen Schaden anrichten.

SMN/andere ( 6.2 )

SMN/RDM:

Die einzigen Vorteile bei dem Red Mage als Sub, sind nur die passiven Abilities „Fast cast“ und vielleicht der Spell „Dispel“, für welchen ihr jedoch Lv. 64 sein müsst. Zudem kann man nicht nuken, da die INT-Werte viel zu niedrig sind und es somit einfach Verschwendung der MP’s wäre. Also nicht wirklich zu empfehlen. Dazu kommt das der RDM den schlechtesten MP-Boost besitzt.

SMN/BLM:

Der größte Vorteil beim Blackmage als Subjob ist der große MP-Boost und evtl. Elemental Seal. Jedoch gilt hier das Gleiche wie beim Red Mage, richtig nuken kann man leider nicht, da die INT-Werte zu niedrig sind, außerdem kosten die Spells des Black Mage eine menge MP’s. Warp und Escape sind sicher immer gut, aber in anbetracht aller anderen Aspekte, ist diese Kombination trotzdem nicht sehr gut.

SMN/NIN:

Eine interessante Kombination. Mal abgesehen von Dual Wield, sind auch die Ninjitsu Spells sehr nützlich. Ist aber leider nicht in Partys von großem Nutzen. Allein aus dem Grund da der SMN/NIN kaum Tanken sollte. Ansonsten ist er für das Solo spielen ganz in Ordnung.

SMN/WAR:

Nicht der Rede wert.

SMN/MNK:

Guter HP-Boost, den der SMN aber nicht wirklich braucht. Ebenso bringen die Abilities, dem Summoner, absolut nichts. 

SMN/THF:

Ein klauender Summoner. Sicher interessant beim Farmen, wenn man Solo spielt. 

SMN/PLD:

Einzigst erwähnenswerte wäre vielleicht Auto-Refresh vom Paladin. Aber ansonsten völlig wertlose Kombination.

SMN/DRK:

Seltsame Kombination. Dazu kann man nicht viel sagen, auch wenn man wollte.

SMN/BST:

Muß man nicht, sollte man auch nicht machen. ;)

SMN/RNG: 

Wenn überhaupt, dann nur zum Pullen, anstelle von Carby-Pulling. Aber sicherlich sehr viel Fun wenn man Solo spielt.

SMN/BRD:

Kann man nicht viel zu sagen, außer das durch manche Songs man enstsprechende MP-Regeneration hat. Aber das war es dann auch schon wieder.

SMN/SAM:

Wohl die schlechteste Kombination und ein klares Nein dazu.

SMN/DRG:

Bringt absolut nichts. Ausser der Wyvern. Da aber dann die Avatare wegfallen wüsste ich nicht wo der Sinn dabei wäre.

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